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天花板贴图吊顶天花板材料有哪些

2023-01-07 6:06:56 行业资讯 浏览:83次


今天pink来给大家分享一些关于天花板贴图吊顶天花板材料有哪些方面的知识吧,希望大家会喜欢哦

1、天花吊顶材料一、轻钢龙骨石膏板天花

2、石膏板是以熟石膏为主要原料搀入添加剂与纤维制成,具有质轻、隔热、吸声、不燃和可锯性等性能。石膏板与轻钢龙骨(由镀锌薄钢压制而成)相结合,便构成轻钢龙骨石膏板。轻钢龙骨石膏板天花具有许多种类,包括纸面石膏板、装饰石膏板、纤维石膏板、空心石膏板条,市面上有多种规格。以目前来看,使用轻钢龙骨石膏板天花作隔断墙的多,用做造型天花的比较少。

3、天花吊顶材料二、方块天花

4、多用于商业空间,普通使用600mm、600mm规格,有明骨和暗骨之分。龙骨常用铝或铁。主板材可分为石膏板、硅钙板和矿棉板三类。石膏板在上款已经有说明,下面介绍硅钙板和矿棉板。

5、钙板。全称是纤维增强硅酸钙板,它是由硅质材料(硅藻土、膨润土、石英粉等)、钙质材料、增强纤维等作为主要原料,经过制浆、成坯、蒸养、表面砂光等工序而制成的轻质板材。硅钙板具有质轻、强度高、防潮、防腐蚀、防火等优点;另一个显著特点是它再加工方便,不像石膏板那样再加工容易粉状碎裂。

6、棉板。由矿渣经过高温、高压、高速旋转,去除杂质、洗涤成为矿棉。矿棉板主要由矿、接剂、纸浆、珍珠岩组成。矿棉板具有硅钙板类似的特征,但吸音性能比石膏板和硅钙板更好。

7、天花吊顶材料三、夹板天花

8、夹板天花为现时装修所常用。夹板(也叫胶合板),是将原木经蒸煮软化后,沿年轮切成大张薄片,通过干扒穗燥、整理、涂胶、组坯春凳卜、热压、锯边而成,具有材质轻、强度高、弹性和韧性良好、耐冲击和振动、易加工和涂饰、绝缘等优点。做天花一般用5mm夹板,3mm的太薄容易起拱,9mm的太厚。其实欢迎的原因在于其能轻易地创造出各种各样的造型天花,包括弯曲的、圆的、方的更不在话下。

9、夹板天花用一些时间可能会掉漆,方法是在装修时一定要先刷清漆(光油),干了之后才做别的工序。另一种夹板的缺点是接口处会裂开,解决方法是在装修时用原子灰来补接口处。

10、天花吊顶材料四、微孔铝板

微孔铝板又称暗骨方型扣板天花吊顶系统,具备板面平整,棱线分明,拼缝细密的特点,吊顶系统体现出规整、大方、富贵高雅、视野开阔的外观效果。暗骨方型扣板天花吊顶系统具备阻燃、防腐、防潮的优点,而且装拆方便,每件板均可独立拆装,方便施工和维护。

天花吊顶材料五、烤漆铝扣板天花

集成吊顶厂家招商介绍,铝扣板异形材主要分为条形、方形、栅格三种

1、条形烤漆铝扣板天花就是一种长条型的铝扣板,一般适用于走道等地方,在设计肯助于减弱狭长的感觉。家庭装修已大多不再用这种材料,主要是不耐脏且容易变形。

2、方形铝名板分为300mm、300mm、600mm、600mm两种规格。前者适用于厨房、厕所等容易脏污的地方,后者往往被使用于办公室等商用场所。方形铝扣板是目前的主流产品。方形铝扣板又分为微孔和无孔两种。微孔式的铝扣板最主要的好处是其可通气,使洗手间等高潮湿地区的湿气通过孔隙进入顶部,避免了在板面形成水珠痕迹。

3、栅格铝扣板时,还要小心有人用不锈铁假冒,粗埋要验证其是纯铝材还是不纯铝材或是不锈铁,可以使用磁铁来验证,真铝材不吸磁,而次质铝材或假铝材能吸磁。但这种方法也并不是一种万全之策,因为不法商家同样可以通过消磁的方法假冒这种特征。

天花吊顶材料六、彩绘玻璃天花

天花板的装修,除选材外,主要是造型的尺寸比例的问题。前者应按照具体情况具体处理,而后者则须以人体工程学、美学为依据进行计算。从高度上来说,家庭装修的内净空高度不应少于2.5m。否则,尽量不做造型天花,而选用石膏线条框装饰。

天花吊顶材料七、防水石膏板

防水石膏板:一般用于用于环境湿度较大的空间装修,如卫生间、沐浴室和厨房等。还具有较高的防水性能,表面吸水量≤160g/m2,吸水率在5%左右。卫生间吊顶用什么材料好呢?这样就很容易回答了:根据不同的需要选择不同的材料。防水石膏板的施工一般用轻钢龙骨骨架,施工时要注意吊筋要刷防锈漆。

天花吊顶材料八、高级PVC板

高级PVC板:PVC吊顶型材一般用于厨房卫生间的没有防火要求时的吊顶,塑料扣板吊顶由40mm×40mm的方木板组成骨架,在骨架下面装钉塑料扣板,这种吊顶更适合于装饰卫生间顶棚。规格幅面:1300*2000,1220*2440,1000*2000也可根据用户要求定制。

3dmax灯光、材质如何表现细节

22—1认识材质编辑器

一、认识材质编辑器

1)获取材质:进行材质和贴图编辑

材质应用:直接应用所选对象的表面;

贴图的应用;设置好贴图(平面)应用于环境;单击渲染菜单——将设置好的环境贴图拖至背景的通道中。

将贴图应用于漫反射通道;应用所选对象的表面;

2)将材质赋予选定对象;

3)转到父材质:在子材质下返回到标准材质;

4)转到同一级子材质:在同一级的子材质下进行同级编辑材质;

5)材质命名;吸管(可在场景吸取材质,当前材质球会与场景同步。)

6)standard标准材质;单击进行获取材质:

7)漫反射旁的小方块+贴图map通道:获取贴图;

二、什么是材质和贴图:

材质:表现物体的物体属性如;反射、纹理、折射、自发光等特性。

贴图:用来表现纹理效果,通过材质中的+贴图……漫反射来表现。

三、初识材质编辑器的操作;

1)地面:木质地板:漫反射:木纹图案;+贴图:反射:光线跟踪;

大理石地板:

2)墙:乳胶墙:

漫反射:253\255\239;高光级别:5(=5,反射过度,脏);光泽度:10;

墙纸效果:

漫反射的贴图:(大空间用较明显的花纹墙纸,小空间暗,有质感,不花哨;)

22—2认识标准材质的卷展栏

三、认识标准材质的卷展栏;

1)+明暗器基本参数:确认材质的表现方式:

明暗模式:

线框;用材质表现钢架结构的建筑;

双面或面贴图……表现贴图效果;

2)+布林基本参数:

环境色;漫反射:确认表面的物理特性;

高光反射:即高光反射的颜色:

高光级别:控制高光范围的大小;

光泽度:控制高光区与过渡区的柔和程度;

自发光:灯具的发光体;

不透明度:

3)+贴图:

漫反射;不透明度;凹凸;反射、折射;

四、如何调整贴图图案的大小:

方法1:平铺的参数唯漏敬:

方法2:选择贴图的物体——修改面指慎板——UVW贴图:贴图方式=物理对象的形状;长宽高;UVW平铺数;

五、贴图的用法:

1)多用于+贴图通道中使用:漫反射与凹凸、门、窗帘

2)环境贴图的用法;在材质中编辑贴图后拖至NONE通道形成背景;

3)透明度贴图的用法;窗帘:漫反射位图;不透明:该位图黑白位图;3D插人物

4)地毯裁边的使用;

二、室内材质和贴图的使用

1)地面:木质地板:漫反射:木纹图案;+贴图:反射:光线跟踪;

大理石地面:

漫反射:122;+扩展参数:大小:0.4,像素;+贴图卷展栏:漫反射:大理石的位图;反射:光线追踪;

地砖、石材:反光材质10~25;光滑地板:6~12;玻璃:10~25;反射的特性:金搜让属、玻璃、

木地板

2)墙:乳胶墙:

漫反射:253\255\239;高光级别:5(=5,反射过度,脏);光泽度:10;

墙纸效果:

漫反射的贴图:(大空间用较明显的花纹墙纸,小空间暗,有质感,不花哨;)

3)不锈钢材质:+明暗器类型:各向异性

+各向异性基本参数:环境光、漫反射、自发光:0,0,0

反射高光级别:147、光泽度:35;

+贴图:反射:反射/折射;

4)玻璃:高清玻璃;

磨砂玻璃;

5)地毯:漫反射:位图

+贴图:凹凸;

6)窗帘、

7)灯具材质:

8)沙发:

三、建筑常用材质:

1、玻璃材质:镀膜玻璃:

漫反射:41,66,77;

高光级别:90;光泽度:45;

不透明度:40;

漫反射颜色拖至过滤色降低亮度;

+贴图:反射——光线跟踪;50

2、墙砖材质:漫反射:平铺:

+高级控制:纹理——None——位图:

水平数和平均数;控制水平和垂直方向砖块的数量;

淡出变化:0.07

砖缝设置:控制砖缝的粗细和颜色;

+贴图:凹凸:复制:并清除纹理中的位图;颜色为白色;凹凸数量:10;

高光级别:25;光泽度:20;

3、石材材质:高光级别:60;光泽度:55;

漫反射:位图:麻灰;

+贴图:反射:光线跟踪:10

4、涂料材质:漫反射:205,190,150;

高光反射:230,225,210;

+贴图:凹凸——噪波:类型:分型;大小:10;

5、水面材质:漫反射“40,60,65;

高光级别:96;光泽度:50;

+贴图:凹凸——噪波:类型:分型;大小:200;

反射——光线跟踪:数量为:50;

四、分析材质与贴图;

1、Lightscape所有的材质:标准、多维/子材质、Lightscape专用材质、

2、各种材质:

1)高级灯光越界(高级照明覆盖材质):用于光能传递,可控制材质在光能传递中的属性。

2)混合blend:复合材质的一种,将两种单独的材质进行混和制作出的材质。

3)多重/子材质:最常用的复合材质,在一个对象中使用两种以上的不同的材质;这种材质通常用为几何的次对象指定ID号,要赋予不同的类型的子材质。

指定ID号:选择对象——转换为可编辑的网格对象——多边形——先选择范围——确认ID号;

4)光线跟踪:通过逆向追踪光线的方法来反向周围的物体或场景从而得到逼真的效果。

5)贝壳shellmaterial:

6)虫漆材质:将两种材质相加。控制其混合比例;

7)顶/底:为物体的上半部和下半部分别指定不同的材质;

8)建筑:类似高级灯光越界,用于光能传递,创建出逼真的效果;

9)合成:将两个以上的子材质与基本材质进行叠加合成。

10)双面:可以为物体的前后两个面设置不同的材质。

11)卡通:被渲染成水彩画的形式或卡通的式样。

12)Lightscape软件:Lightscape专用材质;

13)不可见/阴影:把这种材质应用于物体,会使物体或物体的一部分不可见,这样可以让物体后面或背景中的物体显示出来。

14)变形:制作材质的变化效果,配合变形编辑修改器使用;形状与材质同步变化。

地板砖;

玻璃:

漫反射:12,67,68;+贴图:反、折射:光影追踪:勾选双面:

磨砂效果:+凹凸:位图;

3、各种贴图:

(1)2D贴图:

1)位图:指由像素组成的图片总称;

2)棋盘:自动形成棋子形状;

3)复合软件:主要用于将贴图输出至复合软件中继续使用。

4)渐变:将三种不同的颜色或贴图进行自然连接;

5)渐变坡度:将多种不同的色彩进行自然连接;

6)漩涡:可将两种颜色或混合成漩涡状;

7)瓦贴图:生成砖墙或盖瓦的图案。

8)平铺:砖缝和平铺装饰墙的效果;

参数:+高级控制:平铺设置和砖缝设置;

(2)3D贴图:

1)细胞:一般用于表现地板瓷砖或马赛克、海面、爬虫类的皮肢等质感的贴图;

2)凹陷:能够在物体的表面上生成凹痕,主要用来表现柏油路、论腐蚀的木头或金属、岩石等材质;

3)衰减:根据物体表面的角度和灯光的位置来表现白色和黑色的渐变。

+混合曲线的设置:用曲线的方式来设置两种颜色渐变;

输出量:调整贴图出图亮度;

4)大理石:生成带有随机彩色纹理的大理石材质贴图;

5)噪波:使用两种颜色随机地修改物体的表面,可以表现水面或云彩等效果;

6)粒子年龄:须与粒子系统配合使用,通过粒子的寿命表现不同的颜色;

7)粒子运动模糊:同上;

8)行星贴图:使用颜色来控制产生行星表面的纹理效果;

9)烟雾贴图:使用两种颜色或者贴图生成不同形态的纹理;

(3)合成器贴图类型:

1)RGB相乘贴图:使用两种颜色或者合成产生一个贴图;

2)合成贴图:把多个贴图合成一张图片;

3)混合贴图:使用两种颜色或者合成一张贴图;

4)遮罩贴图:通过一个遮罩贴图来显示别一张贴图,产生漏空效果;

(4)颜色修改器类型贴图:

RGB染色贴图通道;顶点颜色贴图;输出贴图;

(5)其他类型贴图:

薄壁折射贴图:模拟对象泻染时产生折射效果,并且可以控制折射区域的模糊;

反射/折射贴图:把其他对象的投影到自射的表面,形成镜面玻璃反射和折射效果。;

光线跟踪贴图:模拟镜面的反射或折射效果;

平面镜:模拟现实中镜子反射的效果;

第23讲灯光

23—1灯光类型

1)类型:

(1)标准灯光:以灯光的亮度颜色模拟真实效果

创建——灯光——标准灯光:

目标聚光灯/自由聚光灯:用来发出像手电筒一样聚集的灯光,或者像舞台上的追光灯。它一般作为主光使用。模拟太阳的光的照射的效果。

目标平行灯/自由平行灯:像太阳照射的地面一样,在一个方向上发出平行光线,它主要用来模拟太阳的光的照射的效果。

泛光灯:是一个向所有方向发射光线的点光源,它将照亮朝向它的所有表面。用来辅光。

天光灯:主要用于模拟整个场景中的环境日光效果。

MR区域泛光灯/MR区域聚光灯:是mentalRay专用灯光;

(2)光度学:以物理函数真实计算灯光漫反射。WEB光域网的应用*.ies

创建——灯光——光度学

目标点光源/自由点光源:从一个点向四周发散光能,模拟筒灯的照射效果,配合WEB文件使用。

目标线光源/自由线光源:从一条线向四周发散光能,模拟吊藏灯的光带。

目标面光源/自由面光源:从一个面向四周发散光能,模拟日光灯管。

IES阳光:模拟太阳光。

(3)日光系统:模拟室外强烈的太阳光照射效果。

系统——

(4)Vray灯光;Vraylight:VR天光

Vraysun:VR太阳光;

二、灯光的参数:

1)+GeneralParameters公共参数:

On开启;灯光对场景中的物体的影响有效。

Target目标:视中的灯光显示有目标点;

Shadows阴影:灯光产生阴影效果;

UseglobalSettings使用全局设置;

排除:让光线对排除对象无光照影响。

制作场景:玻璃模拟太阳光线入射。

聚光灯的阴影向外发散/平行光的阴影是平行投射的;

23—2灯光的参数

2)+Intensity/Color/Attenuation亮度/颜色/衰减参数

Multiplier倍增器:调节灯光的强度;衰减:控制灯光的亮度;

type类型:选择衰减类型。start开始:灯光开始的衰减位置;

近距衰减:灯光亮度从起点到终点逐渐增强,最终达到最大值;

使用:近距衰减功能有效;

Show显示:显示近距衰减的范围框;

3)+SpotlightParameters:聚光灯参数:

Show显示锥形框;Overshoot泛光化:取光灯将有泛光灯的功能;

Hotsplt/Beam聚光区/光束:设置灯光的锥形区域;

Falloff/Field;衰减区/光束:设置灯光的衰减区域;

Cirel/Rectangle圆形/矩形

4)+AdvancedEffects高级效果参数:光对对象的上材质表现效果的显示;

contra对比度:调节高光区与过渡区的表面的对比度;

Softendiff:柔化过渡边界;

Diffuse:过度区Specular:高光区

ProjectorMap:投射影贴图:产生电影投影效果;

5)+ShadowMapParameters阴影参数:对对象产生的阴影进行设置;

Color:阴影颜色:Dens:浓度;Map:贴图;在阴影有贴图;

(颜色和密度都可以对阴影的透明程度进行控制,颜色的亮度越亮,阴影越透明)

6)阴影贴图参数:控制阴影中贴图相关设置;

偏移:控制阴影与产生阴影的物体之间的距离;

大小:控制阴影精度;值大,阴影精度越高;

采样范围:控制阴影模糊程度;

7)大气效果:=渲染——环境——+大气

作用:为灯光添加大气效果(灯柱的形式);

三、灯光的应用方法:

1、表现形式:日景:常用的建筑表现方式;具有太阳乐和环境光两种冷暖弱的光线,建筑的结构得劲清晰表现。同时也分为正午或黄昏;

分析:太阳光照射下,呈偏暖色调,背光为冷色调;环境光的反射影响

2、日光设置方法:

(1)三点布光方法:是指一种使用三个灯光的基本方法这三个灯光分别是:主光源、背光源、辅助光源;

主光源:是物体的主要照射光源,它确定物体的可视高光和阴影,并且它通常代表了场景的主光源,如阳光、天花板上的吊灯等。与相机呈45度。

背光源:将物体从背景中分离出来,增加场景透视深度与突出主体,一般情况下都是把背光放在物体的后面,即相机的对面。并将背光高于物体的位置。

辅助光源:对主光源照亮的区域进行过渡处延伸,并且使物体更多的亮度显示出来。辅助光可以模拟来自在天空光、场景反射光或第二光源。

(2)主灯光的设置:模拟太阳光作为主灯光:创建——灯光——目标平行光

(灯光的照射高度设置得与上午10点或下午3点太阳高度相心,与地面呈60度夹角,阴影丰富)

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:倍增:1,太阳光:255,236,212;

+平行光参数:聚光区/光束(将主体建筑包含在其中即可)

勾选:泛光化(对场景中灯光聚光区之外的区域进行照明,但公产生照明效果不生成阴影。)

+阴影参数:颜色:143,128,20;

密度:0.8

+阴影贴图:大小:3000;偏移:0;采样范围:8;

(3)漫反射光(暗面辅光)泛光灯

作用:用来模拟天空漫反射光线;在主灯光的对面;

参数设置:+强度/颜色/衰减:127,193,255;倍增:0.7;

(4)漫反射光(底面辅光)泛光灯

作用:建筑下方实黑

参数设置:+强度/颜色/衰减:190,224,255;倍增:0.35;

(5)用自由平行光制作漫反射渐变效果:

为什么设置?建筑的暗面有一个由上至下,由明到暗的渐变效果,为了真实的模拟漫反射光线的效果。

操作:在右视图中创建自由平行光;

参数设置:+强度/颜色/衰减:190,224,255;倍增:0.35;

+平行光参数:聚光区/光束:(设置聚光区和光束的区域,将建立放置在两者之间)矩形;

3、三点灯光技术:主灯光(在日景中是太阳光);辅助灯光(天空的漫射光线);底光(建筑的漫射光线)

1、主灯光的设置:位置由建筑模型和摄影机的位置来确定;目标平行光;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

2、辅助灯光的设置:泛光灯;距离控制灯光光线的均匀程度;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:120,170,209;倍增:1;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+高级效果:取消高级反射;

3、底面辅光:泛光灯:

参数设置:+常规参数:

+强度/颜色/衰减:112,143,180;倍增:0.4;

23—3灯光阵列技术

一、灯光阵列技术:通过多盏灯光相同参数的灯光在空间中有规律的阵列,来模拟环境光或天光的技术。使用该方法能在建筑的暗部或者阴影部形成丰富的细节,能为建筑投射真实柔和的环境漫射光线;

操作方式:可以为泛光灯和聚光灯两种灯光进行阵列;

二、局部灯光阵列技术;

1、制作思路:摄影机只观察到建筑的两个面,被主灯光照亮的一面和背光黑暗的一面;

目标平行光为太阳光;

聚光灯阵列模拟天空的漫射光线对建筑暗面进行照射;

泛光灯作底光;

2、设置主灯光模拟太阳光:平行光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

3、设置灯光模拟环境光:聚光灯;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:1;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+阴影参数:默认;

+高级效果:取消高光反射;

平面方向上8—10盏;3—4层实现细腻的阴影变化效果;

4、底光设置:泛光灯:

三、全局泛光灯阵列:可以将场景中的各个表面都照亮;一般用于鸟瞰图;

1、设置泛光灯阵列模拟环境光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:0.13;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+阴影参数:默认;

+高级效果:取消高级反射;

2、设置目标平行光模拟太阳光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

3、场景单位与灯光阴影:

初始场景常是毫米,实际渲染时阴影细节会产生影响。当场景为米的单位时,可避免以毫米时出现场景阴影低的情况。

选择所有模型,并关闭组,右击转换为可编辑网格,进行塌陷,

进入工具——重缩放世界单位——比例因子:从毫米到厘米:0.01;从毫米到米:0.001;

设置好后,再执行自定义——单位设置——将场景和系统单位都设置为:米或厘米;

四、全局聚光灯阵列:

1、设置聚光灯阵列模拟环境光:创建—灯光—目标聚光灯

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:0.05;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+阴影参数:默认;

+高级效果:取消高级反射;

(复制灯光时,尽量让两个灯光的灯光光锥底面圆形重合;呈45释再复制6个;并复制三层;最上层倍增:0.05;中间层倍增:0.04;下层倍增:0.03;)

2、设置目标平行光阵列模拟太阳光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

23—4夜景灯光

一、夜灯光基础

1、夜景灯光特性分析:制作夜景时选择太阳刚刚下山时,天空没有暗下状态来进行表现;设置夜景时,注意灯光的随机性和差异性,差异性:在开启灯光的窗口中,灯光的颜色有的偏冷有的偏暖,在设置灯光时需要适当设置不同色调的灯光来丰富画面。

2、设置夜景灯光:一部分是冷色调的环境光;另一部分是暖色调的人工灯光;

二、夜景灯光的设置:

1、设置夜景灯光的漫射环境光:创建—灯光—目标聚光灯

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:100,136,255;倍增:0.05;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+阴影参数:默认;

(选择并移动,在摄像机可见的二个面的范围内复制;并复制两层:夜景比日景要求低一些。但间隔不要太近。)

2、设置夜景底面辅光环境光:泛光灯

参数设置:+常规参数:

+强度/颜色/衰减:130,159,255;倍增:0.2;

3、设置夜景人工灯光:泛光灯;暖色调;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,232,125;倍增:1;勾选远距衰减:

(如果室内无墙体隔开时,可用1、2个泛光灯。有墙体隔开时需要设置泛光灯;)

23—5光度学灯光

一、光度学灯光:创建具有各种分布功能和颜色特性的灯光。

二、光度学灯光的参数:

1)+强度/颜色/分布

1、分布;点光源:等向、聚光灯、WEB

线光源和面光源:漫反射、WEB

等向分布:灯光在各个方向上均等地布灯光;

聚光灯:呈三角形灯光发散。

WEB;灯光呈网状,结合*.ies光域网文件使用;

 2、颜色:

 开尔文:通过调色温来调灯光的颜色;色温表示单位;开尔文。

 颜色过滤器:用颜色进行调整;

 3、强度:控制灯光物理数量,指定光度的灯光强度或亮度;

 Lm:流明:测量整个灯光的光通量的输出功率。100w=1750lm的光通量

Cd:坎迪拉(烛光)测量灯光的最大发光强度。通常沿着目标方向进行测量。100W=139cd

lx(lux):勒克斯测量灯光引起的照度。(国际照度标准)

倍增;用百分比数值控制灯光的强度。

这是我上课用的!配合我的边讲解边操作,很快就上手了.如果你能看得懂并知道怎么用,那你不需要看书的,急切需要的是制作实例.我讲课时对生手来说都能按上面的要求做得出来.同学们开始反应知道做,但不明白意思,当上完第三次的时候的(同时基础场景练习也同时进行的).他们基本上能掌握了.这些内容为渲染器准备很有效的.这个两个内容学完后就开始学习光能传递\MR\VR了.

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idSoftware公司的Quake系列是世界上公认的扩展性、自由性、开放性最强的游戏

。其实在我看来,Quake早已超越了一个游戏的范畴,应该说它有点像一个3D游戏拍橡竞技的

标准平台,一个游戏操作系统。你可以在上面开发任何你能想到的3D游戏(有人居然用Q

uake3引擎开发赛车游戏),而pak文件就是实现这种可能性的重要手段之一。

清楚认识pak文件

pak文件是Quake系列游戏所采用的一种特殊压缩包格式,以利于游戏的开发。由于

是针对游戏的设计和使用而采用的文件结构,所以与一般的压缩文件有所不同,它的特

点如下:

1.声音,地图,3D模型,材质贴图等文件是按着保留目录路径结构的方式压入pak文

件的。

2.pak文件的后缀名在Quake2里是pak,在Quake3是pk3。pak包里的文件一般都是零

压缩率,不过Quake3中的扩充包是可以含压缩率的。

3.命名有规定,其名字决定其优先级。

使用pak这种文件格式对于游戏的开发者和型贺隐玩家都有着无与伦比的方便性和可塑性(

或者说自定义性)。具体如何实现的,等一下我将举例说明。使用pak包这种形式有几点

好处:

1.对于程序开发人员来说卜厅资源调用方便,易于管理;

2.由于结构特殊,对初学者有屏蔽作用避免被乱改,对高手却很容易修改,比较方

便;

3.所有模式都是利用这个特点做的;

4.pak包被Quake的引擎视为一个目录,能利用外置pak文件的形式进行升级而无需

删除原有文件。利于增加效果包,新地图,改进界面,增加model等扩展内容;

5.修改还原便利,文件之间互不影响。

实际上稍有一点软件基础和对操作系统懂一点的人就知道,目录和文件从簇的序列

即物理角度观察,唯一的区别是文件的每个簇所包含的指针指向自己文件的下一个簇,

而目录簇所包含的指针则指向它里面的文件在硬盘上的地址。像zipmagic就是利用这个

原理,可以嵌入到资源管理器里直接把ZIP文件当目录处理。当我用Winzip打开和压缩Q

uake3的pk3文件,看到里面的文件几乎全是压缩率为零而且含路径信息时,就想到这可

能就是一个大的目录,只不过Windows把它识别为一个超大文件,而Quake3的执行程序可

以把它识别为一个目录。Quake3好像是一个对用户透明的资源管理器。这与zipmagic直

接把ZIP文件当目录处理是一个道理,只不过Quake的pak文件与ZIP文件在格式上稍有不

同而已。现在来说说前面提到的零压缩率在这里的作用。如果是零压缩率,那么pk3文件

就相当于一个普通的文件夹,Quake3从中读取要调用的文件时只要寻找相应的路径而无

须对其解压;如果是非零压缩率,那么还要经过解压缩包这一步骤。但程序把调用文件

解出后,应该是放在一个临时文件夹里,所以只是进入游戏时慢了一点,在游戏中并不

影响运行速度。

轻松修改pak0.pk3

pk3文件可以用Winzip8.0打开进行修改,只要最后的修改文件以pk3为后缀名就可

以使Quake3正确识别了。由于Winzip是最常用的解压缩工具,下面就以Winzip为例讲一

下我改造Quake3里的pak0.pk3文件的过程。

首先,用Winzip8.0找到pak0.pk3里的动画文件,那是几个后缀名为RoQ的巨无霸,

当然还有id公司的Logo(我总等不及每次进Quake3时还要看“当当,当,当,当!only

you……”啊,对不起!唱顺嘴儿了^^)。这些文件是以动画文件的形式出现的,所以

都以RoQ为后缀名。接着就轮到音乐,都是wav文件,全部删掉。如果你有专用的pak文件

浏览器Pakscape,就直接将pak0.pk3里的Music和Video目录删去即可(见图1)。因为W

inzip是以文件为主体,所以删文件会稍微有些麻烦。可以通过按Size按钮让它以文件大

小排序,再寻找大文件(见图2)。按目录寻找在这里效率并不高,因为pak0.pk3里有上

千个文件,找起来很麻烦。

说到这里有必要介绍一下pak0.pk3里每个目录的内容是什么,以便于大家进行取舍:

1.botfiles机器人的文件,设定机器人的AI,对枪的喜好,聊天的内容等。

2.demosQuake3的录像文件,建议留下,可以测系统速度。

3.env地图里用的环境图片,主要是太空里的,但怎么看怎么都是Quake2里直接拿

过来用的,id真懒。

4.gfx主要是准星、数字、血花、武器的弹药的材质等图片。

5.icons各种武器的图标等。

6.levelshots地图的图片,在建立游戏时的地图选单里用来预览的。

7.maps地图以及bot的导航文件。

8.menu主界面里的按钮和菜单的图片。

9.modelsbot的3D模型文件。

10.music音乐。

11.scripts游戏的参数文件,如地图的列表和机器人的属性描写文件。各种特效的

描述文件。

12.sound声音。

13.sprites不知道为什么要在这里放上五张图片:(

14.textures材质图片,就是我们看到的墙壁、天花板/跳板等等一大堆贴图。

15.videoQuake3里的动画。

16.vm定义Quake3的界面,比较深奥。

值得删除的有地图文件。在maps下的bsp文件就是地图文件,这与Quake2的地图文件

是一样的,可惜不能通用(多新鲜呐!)。还有很多与bsp文件一一对应的.aas文件,好

熟悉是不是?Quake2里有个著名的机器人程序gladiator,它的作者Mr.Exclusive被id

Software专门请去做Quake3的bots。所以在他的gladiator和Quake3里都有aas文件,这

是bots的导航文件,指导bot在地图里应该如何走。删掉q3dm0-q3dm3,q3tourney1这些

地图。

大手术结束后,pak0.pk3从457MB变为172MB!删除那些地图是因为它们太烂,我是

不会去打的,在它们上也不会有好demo,留着没用。本来我只想保留q3t2,q3dm6,q3d

m13,q3t4这四张地图的(我的Quake2就只有q3dm1,q3dm3,q3dm6,ztndm2,ztndm3,ps

trip六张地图),不过考虑到网上有许多Quake3服务器还用其它地图,所以就不敢删得

太多了。

有一点大家千万注意,就是用Winzip修改pk3时,是将文件全部先解压放在其工作目

录后,再根据你的要求删除,然后把剩下的文件打包,再覆盖原有文件。所以你的工作

目录一定要有300多兆的剩余空间用来做虚拟内存。

可以看出,合理的删减pak0.pk3文件可以节约将近300MB空间,且完全不影响游戏。

装修房子是吊顶好还是不吊顶好

虽然现在都在提倡不装吊顶,用石膏线装饰代替传统吊顶,但是依然有很多装修中坚持装吊顶。装吊顶的根本原因是吊顶的功能强大。

吊顶的作用

1、遮盖空调管道和横梁。

因为建筑本身的设计关系,客厅或者房间地方会有横梁突出的现象。中国传统观念比较忌讳横梁压顶,所以利用吊顶遮盖横梁装饰天花板成为习惯。

2、分隔空间。

利用吊顶的设计不同来区分客厅和餐厅的空间位置,作为两个功能区的隔断神敏碰时吊顶的另一作用。

3、隔音、隔热和防水。

吊顶安装其实相当于利用各种板材加装了一个墙体。吊顶具有隔音、吸音、防水效果。对于比较烦恼邻里之间的噪音的家庭来说,吊顶很有必要。

4、装饰天花板。

天花板只刷白墙的情况下,显得单调。而吊顶装饰种类多、花样层出不穷,游谈加装吊顶可以让天花板大气有档次。

吊顶除了美观作用之外,实用性的功能多的优势,因此仍然有很多业主选择装修时加装吊顶。

为什么不装吊顶

虽然吊顶优点很多,但并不是人人都喜欢装。除了吊顶有明显的缺点之外,还因为现实条件的限制。

吊顶的缺点

1、造价贵,安装麻烦。

相对于石膏线而言,要做整个客厅或者卧室的吊顶,用材和安装费用都相对比较高。而且安装难度比石膏线大。

2、安全隐患大。

吊顶因为材质比较重对安装工艺要求高,如果安装技术不过关或者质量差,容易出现吊顶脱落等隐患。

什么情况一定要装吊顶

虽然吊顶受楼高限制和缺点明显,但是这些情况下,吊顶一定要装:

1、顶楼装吊顶隔热、防潮。

顶楼因为楼上就是天台,虽然有安装隔热层,但是加装吊顶防潮、隔热同样很有必要。炎热的夏天,顶楼没有吊顶犹如焗桑拿。

2、卧室隔音吊顶。

卧室是一个需要安静的空间。加装吊顶能够有效隔绝楼上的噪音。特别是一些睡觉时需要绝对安静的情况下,加装吊顶是很有必要的。

3、厨房卫生间集成吊顶。

因为厨房油烟多,安装集成吊顶可以隔断油烟对天花板的影响,隐藏线路,让厨房整体感更强。而卫生间需要安装排气扇、浴霸等,而且卫生间明水多,安装吊顶隐藏线路拿穗,在安全性方面考虑都更安全。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助