今天pink来给大家分享一些关于沉浸式游戏沉浸式是什么意思网络用语 网络词沉浸式解释一下方面的知识吧,希望大家会喜欢哦
1、沉浸式是什么意思网络用语,沉浸式梗最近很是流行,意思就是指比较专心的做一件事情不被外界所打扰,比如沉浸式化妆、沉浸式阅读、沉浸式化妆、沉浸式约饭、沉浸式回家等等,沉浸式后面加上要做的事情就衍生了这样一个词,沉浸一词原意是指进入某种境界或枯含思想活动中,网络用语中用沉浸式多是用来嘲讽一些事件。
2、网络词沉浸式解释一下谁提出来的,根据网络资料显示沉浸式用法最早是由抖音up主羊毛月衍生出来的,他当时在视频中站在小河边拿着他的北大毕业证还有学位证等证件,一直在凡尔赛自夸,沉浸在自己的世界里不可自拔,后来引起很多人相互模仿沉浸式凡尔赛,再后旦指来在网络中不断衍生出新说法,成了各种沉浸式梗。
3、沉浸式是褒义还是贬义,有褒义有贬义,沉浸式的原意是褒义,用来形容比较认真的做某件事,比如说沉浸式阅读,一心扑在书上不理其他事。在网络中最近流行的沉浸式梗有贬有褒,比如说沉浸式回家,逢年过年家中的老人盼着子女们回家了,结果都回来了,围着老人看手机,老人看着他们各自沉浸式玩手机。
4、沉浸式有哪些梗:
5、(1)、沉浸式化妆梗:没有没迟笑任何音乐与特效,一个人专心的对着镜子化妆;
6、(2)、沉浸式约饭梗:跟三五个好友约着一起吃饭,然后各自刷着手机;
7、(3)、沉浸式游戏梗:废寝忘食的玩游戏,一心沉浸在各种游戏以及设备中;
8、(4)、沉浸式阅读梗:拿着书本一行行的钻研细节点与重要词句无法自拔。
剧本杀深受年轻人的青睐,虽然看上去没有什么危害,但如果过于沉浸剧本中,可能会影响学生的身体健康。2022年7月1日,长沙一名女大学生在和朋友玩剧本杀的过程中,因为过于沉浸在游戏中,被吓出了脑出血。脑出血一般不会出现在年轻人的身上,但是不少年轻人的生活方式并不怎么恰当,而且面临着比较多的压力,就容易会在紧张的情绪中陷入糟糕的状态。
随着技术的不断发展,生活中衍生了不少游戏,这些游戏深受年轻人的喜欢,但过度玩游戏,会给人们带来很多危害。学生的判断能力并没有那么强,就很容易被一些积极事物所吸引,如果并没有走出来,就可能会走入一条错误的道路。学生最主要的任务是学习,但是很多学生并不能够意识到这一点,反而因为游戏浪费了大量的精力和时间,会让学生慢慢的失去约束感。
游戏虽然能够给学生创造一个轻松的环境,会让学生释放心中的压力,但是过度玩游戏会让学生慢慢的迷失自我。相比一些益智游戏,沉浸式游戏的伤害是十分大的,如果经常玩,可能会让学生分不清现实和游戏。沉浸式游戏会刻意的营造一种紧张、压迫、抑郁的气氛,如果并不能够挣脱游戏的束缚,就可能陷入这种糟糕的情绪中,会影响自己生活的各个方面。
如果人们陷入了一个虚拟世界中,就会影响人们的睡眠质量,长此以往下去,就会得一些慢性疾病或者让身体处于亚健康状态。如果人们沉迷于游戏,会浪费大量的金钱和时间,对自己的人生没有一点好处,还会让身边的人失望。人们需要以一个正确的态度去玩游戏,在生活中需要有一个良好的心态,可以平时多交朋友,并不能够将所有的时间放在游戏里,要现实一点。
“沉浸式”这个词来自英文immersive,在玩RPG游戏时通常会强调的一个点就是immersive。如果对这个词不好理解,可以换一种接地气的理解“身临其境的”,想想什么样的游戏能让人有身临其境的感觉,是育碧的刺客信条和远哭或是b社的老粗庆滚辐射或是波兰蠢驴的巫师或是任天堂的塞尔达。
沉浸式游戏需要具备的要素就是细节的人物交流和剧情设置,细节的场景设计,总之就是要细节而且细节还必须给玩家直观反馈才行。
举个例子,做饭和吃饭你在现实里会怎么做,如果游戏给你了相卜凳毁似的体验是不是很不错。在剧情上的细节型备这更不用说了,能真真切切让你体验到你玩的这个角色的酸甜苦辣,让你在他的视角了解他所处的整个世界,当你能和这个角色融为一体,体验到游戏里不同人物的命运并为之嬉笑怒骂时,可以说你就沉浸其中了,这样的游戏也是当之无愧的沉浸式游戏。
剧情上不少游戏能让人沉浸,可场景设计细节上总还是差了点,所以immersive的mod能让人更身临其境,这个词也是mod里的一个大类了。
沉浸式指的是体验者从感官方面,全情投入到一个场景中,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入沉浸状态。
沉浸式体验馆利用多通道投影融合技术将展陪橘猜品完整地投映到一个封闭空间中的墙芦型壁及地面上,利用光影和声效等形成一种动态的封闭式空间,为观者带来代入式体验虚拟和现实不断转换的机会,为观者带来一种前所未有的、身临其境的震撼享受。
沉浸式体验馆请来元宇宙线下体验场——大筒仓数字艺术馆。大筒仓是中国首个工业遗址数字伍雀艺术馆与元宇宙体验空间,于2022年6月30日在深圳蛇口价值工厂开幕,集结了来自世界各地的近60位艺术家,他们从VR、AR、实时渲染到全息影像和传感等多项前沿技术,用想象与创造力,打造出了一个亦真亦幻的沉浸式元宇宙体验空间。开幕以来,吸引全国各地的观众前来参观体验,已经成为最新的数字艺术打卡圣地。展期为2022年7月1日-2023年3月31日。
在一则关于《奇异西部》(WeirdWest)的推文中,ArkaneStudios创始人、前总裁拉斐尔·科兰托尼奥(RaphaelColantonio)自信地表示,沉浸式模拟游戏也能采用俯视角。《奇异西部》是科兰托尼奥新工作室WolfEyeStudios处子作,将由DevolverDigital(下文简称D社)发行。
去年11月,科兰托尼奥和另一位前Arkane开发者朱利安·罗比宣布WolfEye工作室成立了,一个月后在TGA颁奖典礼上首次公开了《奇异西部》。初看之下,你很可能觉得《奇异西部》是一款俯视角RPG,但科兰托尼奥强调,就其本质而言,这是一款沉浸式模拟游戏。
《链镇春奇异西部》首次亮相就是在TGA这样的大型线上发布会
《杀出重围》(DeusEx)的开发总监沃伦·斯派克特(WarrenSpector)首先提出了“沉浸式模拟”(ImmersiveSims)的概念。这类游戏可以是第三人称动作游戏,也可以是第一人称射击游戏,但它们的核心其实是选择——游戏为你构建基本的世界观和操作方式,然后提供大量可选的路线,营造有如真实世界一般的体验。
Arkane工作室开发过很多沉浸式模拟游戏,从《ArxFatalis》到2017年发售的《掠食》(Prey),《奇异西部》与科兰托尼奥在Arkane带领团队开发的游戏有很多相似之处。
前不久,D社通过线上发布会演示了一段简短的《奇异西部》玩法视频,从中可以看到,WolfEye确实在制作一款沉浸式模拟游戏,只不过采用了非常规的视角。作为《耻辱》(Dishonored)的联合创作者,科兰托尼奥说,“第一人称并非沉浸式模拟游戏的固有特质”。
在D社线上发布会结束后,科兰托尼奥想媒体讲述了《奇异西部》与Arkane的同类作品有哪些不同,WolfEye分布在世界各地的开发者们怎样远程协作,以及他和乐队搭档艾娃·戈尔(AvaGore)为游戏创作音乐的体验。
科兰托尼奥还解释了游戏编剧克里斯·阿瓦隆(ChrisAvellone)在《奇异西部》项目中所扮演的角色。上个月,几位女性指控阿瓦隆性骚扰,根据科兰托尼奥的说法,WolfEye在早些时候就已经终止了与阿瓦隆的合作关系。
科兰托尼奥在Arkane工作了接近20年,一直推动着沉浸式模拟游戏向前发展,他还参与过《系统震荡》(SystemShock)的QA工作。从在EA法国分部的早期工作经历到制作《掠食》,科兰托尼奥参与开发的大部分作品都采用第一棚耐人称视角。不过他在谈论《奇异西部》时强调,沉浸式模拟游戏应当有更深层次的内涵。
在科兰托尼奥看来,“玩家拥有的选择数量”很重要——“不仅仅是预先编写的选择,还包括你在探索中遇到的选择”。由于《奇异西部》采用较高的镜头角度,战斗显得“更具战术性”,但他认为这更适合游戏的动作RPG组队机制,游戏中的探索区域也能够适应各种不同玩家的游玩风格。
科兰托尼奥告诉我,玩家可以选择通过战斗、潜行或施展计谋来推进流程。如果玩家失败,总有机会站起来继续前进。“至少,这是我们努力实现的目标。”
一枪打爆炸药桶是玩家熟悉的“西部风格惯用招式”
从设计角度来看,游戏里有两项因素给开发团队增加了难度。首先,《奇异西部》非常注重动态支线任务和事件,系统会追踪玩家行为,并基于它所收集的信息来提供事件。其次,玩家的所有选择和后果都是永久的。
目前,《奇异西部》有两种主要的游戏模式。在第一种模式下,玩家死亡后会在流浪者营地复活,但复活前所做的一切都不能被取消。另一种模式则采用了角色永久死亡的设定。在永久死亡模式下,玩家可以收集属于某个古代文明的头颅化石让自己复活,否则一切都将结束。无论在哪种模式下,玩家都无法更改自己的行为,如果小队里的某个成员永久死亡,那就不可能复活。
“这是设计师希望玩家体验旅凳游戏的方式,但我们很可能会添加一些选项来减轻玩家的压力。”科兰托尼奥说,“保存游戏(进度)是个经常引发争议的话题,我们不愿强行添加玩家不想要的东西。”
在操作方面,《奇异西部》会让人觉得有点像一款双摇杆射击游戏。
“更准确的说法是,我们提取了一款双摇杆射击游戏的操作方式,因为人们熟悉它,并且总体上非常直观。同样,在我过去开发的某些游戏里,我们也使用过第一人称游戏的惯例,因为玩家们已经习惯了。这并不会让那些游戏变成FPS,而是会让熟悉FPS的玩家们也能轻松上手。”
“很难描述一款没人玩过的游戏,但它几乎就像《辐射》或《辐射2》的动作版本。”说到这里,科兰托尼奥停顿了一会儿,“提到具体的游戏非常危险,因为玩家牢牢记得那些游戏的细节,潜意识里会把它们与你的游戏进行比较。”
虽然《奇异西部》将为玩家提供许多动态元素和巨大的选择空间,但它仍然会讲述一个核心故事。游戏的整体剧情散落于5名可玩角色的旅途中,玩家需要以特定顺序游玩。
“这是有原因的。一旦你使用某个角色通关游戏,就永远不能再用他,除非他在你的小队里——你不能直接操控,但他会与你同行,还会保留你在使用他时获得的所有能力。”
这种设计无疑为开发团队带来了更大挑战,但正如科兰托尼奥在去年接受采访时所说,独立团队“并不一定只制作小游戏”。据他透露,WolfEye目前有大约20名成员,分布在四大洲。在《奇异西部》开发期间,整支团队在美国奥斯汀和洛杉矶先后聚了两次。他们原本打算每3个月聚一回,下一次聚会将在法国进行,但新冠疫情打乱了他们的计划。
地图画面让人想到老《辐射》
“真令人遗憾。”科兰托尼奥说,“疫情没有对我们的开发造成多大破坏,因为我们已经习惯了远程协作,但我们确实希望每3个月让团队里的所有人都聚聚,增进友谊,并共同解决难题。我们得过段时间才能再见面了。”
“有段时间阿瓦隆是我们的顾问,但合同在他被指控前就已经结束了。”科兰托尼奥告诉我,“他的职责就是指导我们的编剧团队,与他们合作,但不会直接为游戏撰写任何内容。游戏一直在迭代,等到正式发售时,可能连编剧自己都不清楚究竟写了哪些内容。”
自从《奇异西部》首次曝光以来,WolfEye招揽了LucasLoredo和ErinLeeFirestine担任叙事设计师。另外,设计师兼编剧ElizabethLaPensée(《彼处水如酒》)也参与了这款游戏的剧情创作。
2018年,科兰托尼奥和艾娃·戈尔成立乐队奇异狼(WeirdWolves),创作并录制了《奇异西部》首支预告片里的配乐《幽灵声音》。另外,奇异狼乐队还为《掠食》DLC《Mooncrash》创作了片尾曲《回到现实》(Realization)。
“我们已经玩过一些风格非常黑暗的音乐,能够映射很多主题。”科兰托尼奥说,“因此,我们决定拿起吉他,为游戏的预告片制作了音乐。在一支较小的团队里,我们可以掌控很多事情,这种感觉真的很棒。”
作为《奇异西部》创意总监,科兰托尼奥愿意通过音乐,从另一个角度来诠释这款游戏,但他指出,罗比和其他开发者也将他们的愿景融入了项目。“音乐是我的一份业余爱好,我很高兴能有机会用到它。”
科兰托尼奥认为,这有点像詹姆斯·卡梅隆为他的电影创作概念艺术,或者大卫·林奇为他执导的电影和电视剧录制音乐。从某种意义上讲,奇异狼乐队的哥特、朋克风格音乐似乎非常适合《奇异西部》的整体氛围。
奇异狼乐队的风格与游戏十分契合
事实上,科兰托尼奥对游戏音乐创作的热情由来已久。在Arkane工作室的首部作品《ArxFatalis》(2002年)中,你会看到一位弹吉他的游吟诗人——科兰托尼奥就是拨弦的那个人……《奇异西部》或许会为玩家带来一些非同寻常的景象,但肯定也包含玩家们熟悉的许多元素。
WolfEye计划在2021年完成《奇异西部》,未来几个月内将进行某种形式的封测。目前,《奇异西部》确定登陆PC平台,未来很可能还会推出主机版本。
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文编译自:usgamer.net
原文标题:《WeirdWest:MakinganImmersiveSimFromWithaDistributedTeam,andWithoutChrisAvellone》
原作者:MathewOlson
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